Covid-19 und die 5G-Einführung machen Aktien aus den Bereichen Virtual und Augmented Reality als Investments interessant

Die COVID-19-Krise und die Einführung von 5G-Mobilfunknetzen haben die Aussichten für den Virtual- und Augmented-Reality (VR/AR)-Markt deutlich verbessert. Beide Faktoren zusammen helfen, der Extended Reality den Durchbruch auf dem Massenmarkt schneller zu erreichen. Die Credit Suisse nennt in einer aktuellen Studie Aktien, die davon profitieren. Wir benennen diese Titel und zeigen die Hintergründe auf.

Die wirtschaftlichen Abschottungsmaßnahmen im Zuge der Coronavirus-Pandemie führten zur Erfindung kreativer Lösungen, um die Geschäftskontinuität zu ermöglichen, schreibt die Credit Suisse in einer aktuellen Studie. Als ein interessantes Beispiel im Zusammenhang mit dem Anlagethema Virtual (VR) und Augmented Reality (AR) verweisen die Aktienanalysten und Autoren Uwe Neumann und Wan Zhang auf den Halbleiterausrüster ASML. 30 % des Geschäfts seien Wartungsdienste für seine Halbleiterausrüstungsmaschinen. Normalerweise würden Ingenieure von den Niederlanden nach Asien reisen, um die lokalen Teams physisch zu unterstützen. Angesichts des Reiseverbots habe das Unternehmen aber beschlossen, die lokalen Teams von Eindhoven aus mittels Augmented-Reality-Software zu unterstützen. Nach Angaben des Unternehmens lief dies so gut, dass die Unternehmensleitung beschloss, dies auch in Zukunft fortzusetzen, selbst wenn die Sperre endet.

Neben der gestiegenen Notwendigkeit und/oder der Akzeptanz der künftigen Nutzung von XR bieten der Ausbau von 5G-Mobilfunknetzen und die Investitionen in Edge-Computing die technologische Voraussetzung für die Entwicklung von XR-Diensten (Cross Reality (XR) oder auch Extended Reality wird als Oberbegriff für VR und AR verwendet), so die Credit Suisse. Letztere könnten eine wesentlich bessere Benutzererfahrung bieten, was die Akzeptanz der Nutzung in verschiedenen Verbraucher- und Unternehmensmärkten erhöhen dürfte. In zahlreichen neuen Forschungsstudien aus der Industrie sei jedenfalls unter dem Strich einheitlich davon die Rede, dass ab 2021 eine Beschleunigung des Wachstums des XR-Marktes zu registrieren sein könnte.

COVID-19 und 5G könnten eine Wachstumsbeschleunigung für den XR-Markt auslösen

Quellen: Strategic Analysts, Credit Suisse

XR-Markt wird in den kommenden Jahren wachsen

Laut einer aktuellen Studie des Forschungsunternehmens "Strategic Analysts" könnte der Markt für VR/AR-Dienstleistungen von 3 Mrd. USD im Jahr 2020 auf 25 Mrd. USD im Jahr 2025 anwachsen, heißt es in der Studie der Credit Suisse. Über Pokemon Go hinaus würden wahrscheinlich noch viele weitere Spiele entwickelt werden. Nicht nur Spiele, sondern auch die Einführung von AR/VR in Unternehmen und auf breiteren Verbrauchermärkten werde mit der bewährten Netzwerkkonnektivität möglich.

SuperData, ein Branchenführer in der Erforschung von VR/AR, hat wie es weiter heißt geschätzt, dass der globale XR-Headset-Markt bis 2023 11,6 Mrd. USD erreichen wird, gegenüber 5 Mrd. USD im Jahr 2018. Das solide Marktwachstum werde durch eine starke Nachfrage nach In-Home-Entertainment in der Anfangsphase unterstützt. Darüber hinaus habe die Einführung neuer Headsets auch die Entwicklung weiterer VR-Anwendungen ermöglicht.

VR/AR-Headsets dürften weiterhin eine steigende Nachfrage verzeichnen

Quellen: SuperData VR/AR update 2020, Credit Suisse

Neumann und Zhang sind der festen Überzeugung, dass die VR/AR-Technologie über die anfängliche Nutzung für Unterhaltung hinaus wachsen und sich in der Unternehmenswelt verbreiten und mehr Massenverbrauchermärkte durchdringen wird. Viele Projekte würden bereits von verschiedenen Parteien (Telekommunikationsunternehmen, Internet-Provider, Mobilfunkausrüster und Halbleiterfirmen) vorangetrieben, die aus unternehmerischer Sicht die Nutzung von VR/AR in Herstellungs- und Wartungsprozessen in so genannten "privaten Netzwerken" verbessern werden.

Nach einem langsamen Jahr 2020 ist 2021 eine Wachstumsbeschleunigung wahrscheinlich

Wie die Studienautoren weiter berichten, habe VR und AR im Jahr 2019 einen guten Lauf gehabt, aber in 2020 habe sich das Wachstum verlangsamt, da die Lieferkette für die benötigte Hardware unterbrochen worden sei und die Verbraucher ihre Käufe angesichts der steigenden Unsicherheiten unter dem Einfluss von COVID-19 hinausgezögert hätten. So erwarte der Marktforscher IDC, dass der Markt für VR-Headsets im Jahr 2020 um 6,7% zurückgehen wird, was mit der Entwicklung bei den meisten anderen Konsumgüterkategorien übereinstimmen würde.

Neumann und Zhang gehen jedoch davon aus, dass die Auswirkungen der Pandemie Anfang 2021 nachlassen und dem VR/AR-Wachstum im Jahr 2021 vielmehr einen neuen Impuls geben werden, weil man darauf setzt, dass es einen Nachholbedarf geben wird und die Einrichtung einer Infrastruktur für die "Arbeit von zu Hause aus" (Breitband, Laptops, Peripheriegeräte usw.) den dringend benötigten Anstoß für die persönliche Unterhaltung gegeben hat.

Die Welt nach COVID-19 werde nun als "neue digitale Realität" begrüßt, da die Arbeit von zu Hause aus zur Norm werde und man einen enormen Bedarf an schnelleren Kooperations- und Kommunikationsnetzwerken/-werkzeugen sehe. Darüber hinaus sei der Bedarf an Zugang zu Daten und Inhalten (sowohl berufliche als auch persönliche Unterhaltung) größer denn je. Diese neue digitale Landschaft ermutigten Unternehmen wie Ericsson, Qualcomm, Apple und Nvidia, die Grenzen der Innovation im Bereich XR weiter zu verschieben.

So habe Qualcomm jüngst bekanntgegeben, dass gemeinsam mit Ericsson die Over-the-Air-Tests für Boundless XR über 5G gestartet werden. Boundless XR verteile die Verarbeitung durch eine Technik, die als Split-Rendering bekannt ist, bei der das Rendering auf dem Gerät und die Wahrnehmungsverarbeitung durch hochleistungsfähige Edge-Cloud-Grafiken über eine 5G-Verbindung mit hoher Kapazität und niedriger Latenz ergänzt werde.

Einigen Nachrichtenberichten zufolge stehe Apple wahrscheinlich kurz vor der Einführung eines AR/VR-Headsets im Jahr 2021. Ein Bericht des Industrieforschers "DigiTimes" deute ebenfalls an, dass Apple im Jahr 2021 eine AR-Brille auf den Markt bringen werde. In der Zwischenzeit habe Alphabet (Google) seine Echtzeit-Google-Maps-Plattform für alle Spieleentwickler geöffnet, um ihnen dabei zu helfen, ein Pokemon Go-ähnliches Erlebnis zu schaffen. Die Credit Suisse glaubt, dass nicht nur die größeren Firmen, sondern auch die kleineren Firmen und Start-ups in diesem Bereich ständig Innovationen vornehmen.

5G dürfte das Wachstum ankurbeln und zu weiteren Innovationen führen

Ein bedeutender Teil, warum die Credit Suisse mit einem stärkeren Wachstumsausblick für den XR-Markt im Jahr 2021 rechne, werde durch die Einführung von 5G-Netzen und die anschließende Erleichterung des Zugangs zu VR/AR-Diensten untermauert. Die Verbreitung von 5G würde höhere Datengeschwindigkeiten und geringe Latenzzeiten bedeuten, was immersive XR-Erlebnisse unterstütze - eine Notwendigkeit für die Einführung von XR.

Das werde sogar entscheidend werden, da man viele verbraucherseitige Anwendungen erwarte, die von datenintensiven Videoformaten und Live-Streaming angetrieben würden, wie die von Sportveranstaltungen, Cloud-basierten VR/AR-Spielen usw. Bei diesen Anwendungen erwartet man eine steigende Nachfrage nach 3D-Sensoren, Tracking- und Näherungssensoren, opto-elektronischen Modulen sowie GPUs. Neumann und Zhang glauben auch, dass es eine große Chance im Bereich der mobilen AR geben wird, da sie davon ausgehen, dass AR in den kommenden Jahren zu einer regelmäßigen Mehrwertfunktion in Mobiltelefonen werden wird.

XR steigert die Nachfrage nach Rechenzentren

Wie bei allem anderen in der Wirtschaft diene die Infrastruktur als Grundlage für Wachstum. Der Erfolg von Pokemon Go habe gezeigt, dass die ersten Anwender der XR-Technologie im Videospiele-Bereich tätig seien. Laut einer Marktstudie von SuperData aus dem Jahr 2019 stammten 43 % der Einnahmen aus VR-Verbrauchersoftware aus Spielen, und Spiele würden wahrscheinlich weiterhin die Hauptquelle für VR-Unterhaltung bleiben.

Der erfolgreiche Start von XR-Spielen hänge hauptsächlich von der Qualität der Netzwerkverbindung ab. XR erzeuge eine noch nie dagewesene Menge an zu speichernden Daten, es benötige eine große Bandbreite, und die Spieler verlangten eine möglichst geringe Latenzzeit. All diese Anforderungen böten Möglichkeiten für Rechenzentren, die in der Lage seien, die Anforderungen der Endbenutzer zu erfüllen.

In dem Maße, wie Rechenzentren ihre Netzwerkkonnektivität aufrüsten würden, sei die Fähigkeit, Strom kostengünstig zu liefern, zu einer Quelle von Wettbewerbsvorteilen geworden. Das Unternehmen Switch beispielsweise verlege seine eigenen Glasfaserkabel und entwickele Rechenzentrumscampus an Standorten, die billige Elektrizität, kostengünstige Konnektivität, preiswertes Wohnen sowie ein geringes Risiko von Naturkatastrophen böten.

Wenn man diese Kriterien im Hinterkopf habe, sei davon auszugehen, dass es künftiger einfacher möglich sein dürfte, bessere Konnektivität zu niedrigeren Kosten anzubieten, um die zukünftige Nachfrage der XR-Verbraucher zu befriedigen. Nicht zuletzt würde die schiere Menge an Daten, die durch die Einführung von XR-Technologien erzeugt werde, eine Wachstumsquelle für Rechenzentren darstellen.

Überzeugende Performance des AR/VR-Aktien-Portfolios

Seit der Lancierung des VR/AR-Anlagethemas durch die Credit Suisse im Jahr 2016 hat das hauseigene Portfolio mit VR/AR-Aktien laut Neumann und Zhang eine sehr starke Performance gezeigt und den breiteren Markt und sogar den IT-Sektor übertroffen.

Entwicklung der VR/AR-Aktienliste der Credit Suisse seit der Einführung im April 2016

Quellen: Bloomberg, Credit Suisse, Stand: 10.10.2020

Seit längerer Zeit sei die Zusammensetzung dieses Portfolios nicht mehr verändert worden. Da man aber mit einer neuen Investitionswelle rechne, wurden jetzt einige Anpassungen an unserer Liste vorgenommen. Nach jeweils starken Kursentwicklungen wurden bi den Aktien von Logitech und von Take-Two-Interactive Gewinne mitgenommen und so die Exposition gegenüber dem Viedoespiele-Sektor verringert, wo man eine leicht nachlassende Dynamik bei den Vorteilen durch den Trend hin zum Home Office erwarte.

Dafür nahm man eine Reihe von Zuliefern neu in die Liste auf, die mit der Smartphone-Branche zu tun haben. Denn die Credit Suisse erwartet, dass dieses Segment im Jahr 2021 einen starken Erneuerungszyklus durchlaufen wird und somit die Verfügbarkeit und Nutzung von XR-Anwendungen vorantreiben wird. Diese Lieferanten lieferten Komponenten (z.B. 3D-Sensoren, Bildsensoren, Verfolgungs- und Näherungssensoren, optoelektronische Module, GPUs), die Voraussetzung für die Entwicklung neuer XR-Dienste mit einem besseren Benutzererlebnis seien.

In diesem Zusammenhang hat man auch Sony hinzugefügt, da das Unternehmen nicht nur führend bei VR-Headsets sei, sondern auch einen weltweiten Marktanteil von 50 % bei Bildsensoren besitze. Darüber hinaus wurden AMS AG, AAC Technologies und Texas Instruments als führende Anbieter von Komponenten für Smartphone- und Mobilgeräte-Player hinzugenommen. Ebenfalls aufgenommen wurden der chinesische Smartphone-Hersteller Xiaomi und der Testsensorspezialist Keyence. Zu guter Letzt fanden auch noch Switch als Rechenzentrumsfirma der nächsten Generation und als XR-Datenverkehr-Verwalter Berücksichtigung sowie Ericsson und Nvidia als Systemintegratoren.
die bereit ist, den XR-Datenverkehr zu verwalten.

Die AR/VR-Aktienliste der Credit Suisse im Überblick


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